home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / RUFFNTUD.LHA / Ruff'N'Tumble.doc < prev    next >
Text File  |  1994-11-27  |  14KB  |  384 lines

  1.  
  2.                       - DOC FILE For RUFF'N'TUMBLE -
  3.                       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4.  
  5.  
  6. Doc typed by MINDWALKER
  7. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  8.  
  9.                               RUFF'N'TUMBLE
  10.                               ~~~~~~~~~~~~~
  11.  
  12. Yesterday, Ruff Rodgers was a normal, happy-go-lucky eight year old, with a
  13. spring in his step and a penchant for shiny marbles.
  14.  
  15. Today, he's transformed into a ruthless, sadisistic killing machine.
  16.  
  17. It was the Summer holidays, and Ruff scampered out of his house, and up the
  18. road  to  the  park.  He enjoyed it there because it had loads of different
  19. places  to  play,  not like his Mum's garden with its clipped lawn and tidy
  20. flower  beds.  And anyway, he could show of his brilliant marble collection
  21. to the other kids there.
  22.  
  23. This  particular evening, though, there was nobody else in the park.  As he
  24. walked through the gates sunlight dimmed, as though a storm was coming; and
  25. suddenly the sky was filled with black clouds.  A strong wind picked up and
  26. whistled  through  the trees, creating...  well, an interesting atmosphere,
  27. let's  put  it  that  way.   For added effect, it also rustled up some dead
  28. leaves  from  the  ground  and showered them in all directions.  This would
  29. have  unnerved most people, but not Ruff.  He'd seen all this kind of stuff
  30. before,  mostly  when he was daydreaming in a boring History lesson, and he
  31. was  ready  for  any  nasty  things that might come for him from out of the
  32. woods.  It was then he saw it; just a glimpse out of the corner of his eye.
  33. A  bright  light, shining into the trees from just across the other side of
  34. the path.
  35.  
  36. He padded carefully towards it, holding his heavy bag of marbles tightly in
  37. both  hands, ready to swing it into action should anything horrible appear.
  38. As  he drew closer, he noticed that the source of the light, a tiny hole in
  39. the  ground,  was  marked  with  an equally tiny sign, which read:  WANT TO
  40. PLAY?
  41.  
  42. An arrow pointed towards the hole.
  43.  
  44. Ruff  looked  around, just to make sure that nobody was playing tricks with
  45. him  (and  so  he didn't look stupid to any of his friends, of course), and
  46. then  knelt  down  before  the  light.   Reaching his hand into his bag, he
  47. pulled  out a marble:  a big, red shiny one; his favourite kind.  Carefully
  48. he  aimed  towards the hole, and fired.  Plop!  The marble rolled down, out
  49. of sight.
  50.  
  51. Almost  immediately there was an unearthly roar from under Ruff's feet, and
  52. the  ground  began  to shake violently.  Still kneeling, he started to sink
  53. into  the  earth, and he tried - too late - to get to his feet.  The ground
  54. collapsed, and he fell into a brilliant white light.  Ruff landed, heavily,
  55. in  a  tree-lined  cave.  He rubbed his grazed knees and elbows, and looked
  56. up.   Curiously, the hole he had just fallen through had disappeared.  Even
  57. more  strangely,  his  bag  of marbles had gone; and a large gun lay nearby
  58. with a note attached to it.  The note read:
  59.  
  60. `Master  Rodgers,  I'm  afraid  i've  had  to confiscate your marbles, dear
  61. fellow.   I'm incredibly evil, you see, and I need them to power my supreme
  62. machine which will help me take over the world!  Ha ha ha!'
  63.  
  64. A sudden clap of thunder made Ruff jump.  Bloody theatrics, he thought, and
  65. then read on.
  66.  
  67. `But  because  I'm  a  sporting  kind  of chap, i've decided to allow you a
  68. chance  to get your marbles back.  Grab the gun, climb into the teleporter,
  69. and  you'll  be  taken  to my secret netherworld.  Of course, you've got no
  70. real hope:  even if you get all the marbles, i'll just have to kill you.
  71.  
  72. Yours  evil-ly Doctor Destiny' "Oh yeah, you and whose army?" shouted Ruff,
  73. to nobody in particular.  As though in answer the note continued:
  74.  
  75. `PS.   Er,  my  army,  actually.   I  built  them  myself.  I call them the
  76. Tinheads, and they're programmed to blow the pants off anybody who tries to
  77. come  and  take  the marbles away.  Especially you, of course, my dear boy.
  78. To rise to my evil challenge and face them, climb into my clever teleporter
  79. and prepare to meet your Destiny!  Ta-ta.'
  80.  
  81. Almost  immediately  he read the words there was a blinding flash, and when
  82. the  smoke  cleared,  before him stood a bright metal box - a sort of steel
  83. phone booth.  A door in the side opened, revealing another sign:  IN HERE.
  84.  
  85. He'd  never  heard  of theso-called `Doctor Destiny' before, but already he
  86. was  building up an intense dislike for the man.  Anybody who calls himself
  87. such  a jumped-up name must be a bit of a megalomaniac, he thought.  And in
  88. all  the  movies,  it's always the megalomaniacs who eat their words in the
  89. end.
  90.  
  91. Confused,  but  annoyed  that  the rotten git had taken his prized marbles,
  92. Ruff  scooped  up  the  gun  and  ammo,  swung  them over his shoulder, and
  93. clambered  into  the  teleporter.   How  tough  can these Tinhead things be
  94. anyway?
  95.  
  96.  
  97. GETTING STARTED 
  98. ~~~~~~~~~~~~~~~
  99.  
  100.  
  101. Hardware Requirements
  102. ---------------------
  103.  
  104. To  play  Ruff  `n'  Tumble,  you'll need an Amiga with at least 1Mb of RAM
  105. (memory).   It  will  load and run quite happily on the majority of Amigas,
  106. except  the  unexpanded  A500s  and  A1000s, for which you'll need a memory
  107. expansion.  If you have other peripherals plugged into the machine, such as
  108. a  printer or a hard disk drive, it's best to unplug or disable them before
  109. loading Ruff `n' Tumble.
  110.  
  111. Loading
  112. -------
  113.  
  114. To  load  Ruff  `n' Tumble, insert disk one into the internal drive of your
  115. Amiga,  and  switch  on  the  power.   The  game  will  now  load  and  run
  116. automatically.  If you have a second disk drive, insert disk two into it to
  117. avoid  any  disk  swapping.   Otherwise,  when prompted remove disk one and
  118. replace  it  with  disk  two.   
  119.  
  120. PLEASE NOTE:  Ruff `n' Tumble cannot be installed onto hard disk.
  121.  
  122. Loading Problems
  123. ----------------
  124.  
  125. In  the  unlikely event that Ruff `n' Tumble fails to load, switch off your
  126. Amiga  and  unplug any external devices (printers, hard disk drives) except
  127. the  monitor  or  TV set.  Leave the power off for at least 30 seconds, and
  128. then repeat the loading procedure.
  129.  
  130.  
  131. PLAYING RUFF `N' TUMBLE
  132. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  133.  
  134. Controls
  135. --------
  136.  
  137. Ruff  `n'  Tumble  must be contolled with a joystick plugged into port 2 on
  138. your  Amiga.   When the game has finished loading, you can either push fire
  139. on  your  joystick  to  start, or press O to enter the Options screen.  The
  140. Options  are to enter your Practice code (see the next section), or press M
  141. to  toggle  the  in-game music on or off.  However, we advise you not to do
  142. this  -  indeed,  Ruff  `n' Tumble is best played with the volume turned up
  143. LOUD!
  144.  
  145. The  joystick controls are simple:  Push up to make Ruff jump, pull down to
  146. duck;  while  left  and right moves him, er, left and right.  Push the fire
  147. button  to  shoot  your  current  weapon.   You can hold down fire to shoot
  148. rapidly, but remember your gun will overheat if you fire to quickly.
  149.  
  150. Also,  while  you are playing Ruff `n' Tumble, you can press P to pause the
  151. game  (and  P again to un-pause), and Q to quit back to the main menu.  But
  152. you wouldn't really want to do that, would you?
  153.  
  154. The Screen
  155. ----------
  156.  
  157. From  top  left to top right as follows:  Number of lives, coins collected,
  158. weapon status, energy bar, marbles left to collect and finally the score.
  159.  
  160. What's going on?
  161. ----------------
  162.  
  163. The  main  aim  in each level is to collect enough coloured marbles to open
  164. the  Exit  Door,  which  you'll  find  at  the  far  right-hand side.  Kill
  165. everything that moves, and collect everything else by running into it.  The
  166. Tinheads  might look cute, but they're all out to see you dead - so take no
  167. prisoners!
  168.  
  169. Note:   As  you  progress  in  the  game, you'll face progressively tougher
  170. Tinheads.   They  get  more intelligent, and they take more shots to kill -
  171. but no Tinhead is indestructable.  We're not going to show you pics of them
  172. all,  because  we think they should be a suprise.  But here's a run-down of
  173. all  the  power-ups,  collectables  and,  ah, other things you're likely to
  174. find:
  175.  
  176. Marbles
  177. -------
  178.  
  179. The  three  counter  at the top of the screen tell you how many marbles you
  180. must  collect  to  open  the  Exit Door.  Each marble collected reduces the
  181. relevent coloured counter by one.
  182.  
  183. Magic Marbles
  184. -------------
  185.  
  186. Difficult  to  find,  but  reduces  the relevent coloured marble counter to
  187. zero.
  188.  
  189. Gold Coin
  190. ---------
  191.  
  192. A  single  coin  appears  briefly  as  you  kill each Tinhead.  Collect the
  193. required  number  of  marbles  on a level, and the ones remaining will turn
  194. into gold coins.  Collect 100 for an extra Ruff.
  195.  
  196. Tinhead Generator
  197. -----------------
  198.  
  199. Generates  Tinheads,  surprisingly.   Beware  when the coils are pulsating,
  200. because a Tinhead is being born.  When the light goes out, the generator is
  201. empty.
  202.  
  203. Specials
  204. --------
  205.  
  206. Some  of  the  extra  weapons available to Ruff as he progresses.  Use them
  207. quickly, because they run out with time.
  208.  
  209. Weapon Power-up
  210. ---------------
  211.  
  212. Loads  the machine-gun with a full magazine of bullets, and adds extra time
  213. to Special weapons.
  214.  
  215. Heart
  216. -----
  217.  
  218. Replenishes one unit of energy.  If your energy bank is full, don't collect
  219. the Heart - leave it until you need it.
  220.  
  221. Esther
  222. ------
  223.  
  224. Gives  Ruff  a  full  bank  of  energy, and an extra Heart (to a maximum of
  225. five).
  226.  
  227. Shield
  228. ------
  229.  
  230. Protects  Ruff  from  the  Tinheads  with  a temporary shield.  The weapons
  231. counter displays the amount of Shield remaining.
  232.  
  233. Speed Up
  234. --------
  235.  
  236. Endows  Ruff  with  a smart pair of speed shoes, but only temporarily.  The
  237. weapons counter displays the amount of Speed Up remaining.
  238.  
  239. Keys
  240. ----
  241.  
  242. Available in either red or blue, which opens the corresponding coloured Key
  243. Switch.
  244.  
  245. Switch
  246. ------
  247.  
  248. Each  one  has  a  purpose, but you'll have to find out exactly what it is.
  249. Jump on to activate.
  250.  
  251. Key Switch
  252. ----------
  253.  
  254. Just  like  a  normal  switch, but you'll need the relevent coloured key to
  255. throw it.
  256.  
  257. Extra Ruff
  258. ----------
  259.  
  260. Erm...  an extra life.  Useful, obviously.
  261.  
  262. Smart Bomb
  263. ----------
  264.  
  265. Nukes all the Tinheads on-screen in one fell swoop.
  266.  
  267. Party Power
  268. -----------
  269.  
  270. Gives  Ruff  full  Weapon  Power-up,  full  shield, and increases the bonus
  271. potential.  Temporarily of course.
  272.  
  273. Jump Pads
  274. ---------
  275.  
  276. Step  on  these  to give Ruff a boost to his normal jump.  Available in two
  277. sizes and strengths.
  278.  
  279. Turbo Lifter
  280. -------------
  281.  
  282. Escalates young Ruff to previously only-dreamed-of heights.
  283.  
  284. Beam Gates
  285. ----------
  286.  
  287. Blocks Ruff's way, so you'll need a relevent coloured key to pass.
  288.  
  289. Rocket Ladder
  290. -------------
  291.  
  292. Jump on this to activate a useful rope ladder.
  293.  
  294. Restart Point
  295. -------------
  296.  
  297. If you don't want to return to the start of the level when you lose a life,
  298. land on this as soon as you see it.
  299.  
  300. Exit Door
  301. ---------
  302.  
  303. The  door  to  the  next  level.  Opens as you approach, but only if you've
  304. collected the required number of coloured marbles.
  305.  
  306.  
  307. WHERE AM I?
  308. ~~~~~~~~~~~
  309.  
  310.  
  311. World 1: The Fantasy Forest
  312. ---------------------------
  313.  
  314. Don't  be  fooled by the name:  the fantasy stops as the first Tinhead puts
  315. his  head  down and charges for you.  Bobby isn't to bright, but he's solid
  316. tin  from  the  neck  up - and perfectly capable of breaking you.  His best
  317. buddy,  Tommy,  is  more intelligent and - worse - armed, but even he is no
  318. match for the Gunwasps...  Tip:  avoid the spikes.
  319.  
  320. World 2: The Underground Mine
  321. -----------------------------
  322.  
  323. The  second  world  takes  you  underground, where you'll need to cope with
  324. slippery crystal surfaces and pools of hot molten lava.  Take in the beauty
  325. of  it  all,  but don't miss the manic Miner with his deadly drill, and the
  326. pin-wheeling  Drill Bot who will get your head, along with the rest of your
  327. body, in a blood-splattering spin.
  328.  
  329. World 3: Tinhead Factory
  330. ------------------------
  331.  
  332. This  is  where the good Doctor manufactures his metal army, so you can bet
  333. that  he's made the place pretty impenetrable.  The masked Doctor character
  334. is particularly bitter and twisted, so he just might turn his oxy-acetylene
  335. attentions  to  you.   Take  care  when you're wandering past the Rocket's:
  336. they're on a proximity trip, so they'll fire if you get to close...
  337.  
  338. World 4: Doctor Destiny's Castle
  339. --------------------------------
  340.  
  341. A-ha!   Finally you meet your nemesis, the evil Doctor himself.  Be careful
  342. as  you tread the cold stone floors of his castle, because they're littered
  343. with hidden traps and loads of nasty metallic beasties.  Keep a special eye
  344. out  for  the  wicked  Whizard, who can teleport around the screen to avoid
  345. your  fire;  and the Knight in shining armour with a glint in his eye and a
  346. smile as sharp as his sword.
  347.  
  348.  
  349. PRACTICE CODES
  350. ~~~~~~~~~~~~~~
  351.  
  352.  
  353. Ruff  `n'  Tumble contains four different worlds, with four levels in each.
  354. To  complete  them  all will take you...  ooh, ages, so a Practice mode has
  355. been included to help you tackle the most difficult bits.
  356.  
  357. At the end of each of the four worlds, you'll see a special four-digit code
  358. on  the  screen.   Make  a note of this code, because it will enable you to
  359. return to the following world when you play again.
  360.  
  361. How to Use the Practice Codes
  362. -----------------------------
  363.  
  364. When  the  game  has  loaded,  press O on the keyboard to enter the Options
  365. screen.   You  will  see  the message:  PASSCODE:  **** (Enter values 0-9).
  366. Now  simply  type  in the four-digit code you noted down earlier, press the
  367. Return key, and Ruff will skip forward to the desired world.
  368.  
  369. NOTE:   The  practice  codes  allow you to play the next world only.  It is
  370. designed  so  you can practice the world as you reach them, without needing
  371. to  play through the previous levels again.  So, when you finish a world in
  372. Practice mode, you will be returned to the title screen.
  373.  
  374. Remember:   The only way to complete Ruff `n' Tumble is to play all the way
  375. through from the beginning.  So get that joystick pumping!
  376.  
  377.  
  378.  
  379. That's all mates, have fun with this game and remember...
  380.  
  381.  
  382.  
  383.              · A GAME WORTH PLAYING IS A GAME WORTH BUYING! ·
  384.